В «Сириусе» на «Больших вызовах» юные изобретатели придумали новую настольную игру для развития креативности

Ребята-участники научно-технологической программы «Большие вызовы» в Образовательном центре «Сириус» моделировали настольную игру, которая поможет развить креативность. Она основана на ключевых образах художественной культуры четырех эпох – возрождения, барокко, романтизма и модернизма. Школьникам необходимо было проверить, насколько разработанный ими способ эффективен для тренировки творческого подхода к решению различных задач. Работа проводилась в рамках направления «Когнитивные исследования».   

В настоящее время появляется все больше задач, для успешного решения которых нужно развивать креативность. Поэтому креативность очень актуальна в наши дни для подрастающего поколения. Она помогает сдвинуть фокус внимания, позволяя найти оригинальный ответ. Существует множество методик и способов развития креативного мышления,  например, настольные игры, повышающие гибкость и скорость принятия решений. Эффективность подобного метода как раз и проверяют участники проекта «Исследование развития креативности с помощью образов мировой художественной культуры». 

В содружестве с Государственным музеем изобразительных искусств имени А.С. Пушкина, команда  школьников «Сириуса» разрабатывал настольную игру на основе знаний об изобразительном искусстве. Помимо практического результата, была проведена и  исследовательская работа. Для этого были проведены измерения с экспериментальной группой. Тестирования на креативное мышление до и после игры демонстрировали изменения в результатах респондентов. Такое квазиисследование необходимо, чтобы понимать перспективы развития проекта. 

За тематическую основу ребята взяли узнаваемые образы четырех эпох художественной культуры – Возрождения, барокко, романтизма и модернизма. В ходе игры участники становились коллекционерами, которые должны были покупать картины за очки креативности на обозначенном поле. Последние предстояло заработать, решив задачу логически выведенным методом художника, который попался тебе в карточке. Чем оригинальнее ответ, тем больше очков креативности и тем ближе игрок к победе. Вот так!

До конца проекта ребята-разработчики успели провести первые серии своей игры и собрать множество позитивных отзывов о ней. Гипотеза о потенциальной возможности использования игры как инструмента развития частично подтвердилась, и участники не собираются оставлять проект после завершения программы.

Во время защиты проекта участники представили разработанный и напечатанный прототип своей настольной игры – в него вошли поле, фишки и почти 200 карт: 128 карт с картинами 32 художников, два десятка «призраков» разных эпох с изображениями персонажей – представителей своего времени, а ещё несколько десятков карточек с заданиями, креативными методами художников и задачами, которые участникам предстоит решить с их помощью. Школьники рассчитывают, что в будущем они доработают игру и она будет запущена в массовое производство.